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Game patch - figlio dello scratch?
di Erkki Huhtamo (1999)

Switch - Cracking the Maze - http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/erkki.html



Quando, non molto tempo fa, venni a conoscere per la prima volta il fenomeno delle patch per videogiochi, mi sembrava quasi prevedibile, semplicemente doveva succedere. Non per volontà di qualche "dungeon master" trascendente, in grado di controllare quel grande campo di gioco che è il mondo contemporaneo, ma piuttosto a causa della logica dei media. Negli anni '90 i giochi elettronici sono diventati una cosa grossa. Da intrusa vagamente sospetta e avversaria dei media dominanti (come il cinema o la tv broadcast), l'industria del videogioco si è sviluppata in un settore maturo dell'attuale panorama mediatico commerciale, alla continua conquista di nuovi territori.

I giochi elettronici non si sono diffusi solo fra le nuove generazioni (e l'ingresso nelle case degli adulti sembra solo una questione di tempo), ma sono stati ormai accettati anche come modello di una relazione interattiva con i media, influenzando altre forme di comunicazione mediata dal computer. Anche se (quanto meno in un futuro prevedibile) non avranno il potere di rendere i tradizionali media uno-a-molti totalmente obsoleti, la loro semplce diffusione sta avendo un potente effetto sull'immaginario culturale del tardo ventesimo secolo.

D'altro lato, potrebbe essere eccessivo delineare una distinzione così netta fra un tipo di relazione con i nuovi media rappresentata dai giochi elettronici e l'esperienza "passiva" fornita dal cinema e dalla televisione. Dopo tutto, i videogiochi elettronici saranno anche stati inventati da hackers, giovani maghi informatici e imprenditori hippie, ma specialmente negli anni '90sono stati assorbiti dal mondo della grande industria e dal capitale finanziario. Integrazione, consolidamento, espansione: queste sono le formule magiche invocate dagli odierni produttori e distributori di videogiochi.

Anche se l'industria del videogioco fa di tutto per cercare di sostenere l'impressione che i giochi elettronici costituiscano "una tecnologia in mano alla gente che fornisce uno strumento di partecipazione a tutti quelli che desiderano partecipare" (per citare le parole di Gillian Skirrow nel suo studio pionieristico "Hellivision: an analysis of video games", 1986), sta diventando sempre più evidente che questa posizione è una contraffazione e, prima ancora, un'ideologia. Giocare a un videogioco può coinvolgere il giocatore in un modo diverso rispetto a guardare la televisione o un film, ma considerare tutto ciò come un aumento automatico del potere, della libertà - o del coinvolgimento - del giocatore non può essere accettato senza alcune considerazioni.

Nonostante alcune forme di giochi di ruolo multi-giocatore e di rete, l'esperienza del videogioco è irrevocabilmente connessa a un "apparato", un sistema precostruito che regola le relazioni fra i(l) giocatore/i e il sistema (hardware e software) e, fondamentalmente, definendo i limiti di questa interazione. L'esperienza del videogioco può consentire libertà notevoli nell'esplorare un mondo virtuale, nell'adottare personalità diverse, nel prendere decisioni e scoprire segreti, ma alla fine non si tratta che di parametri accuratamente testati e calcolati, definiti in base a criteri economici.

Se un gioco è troppo semplice, può non riuscire a creare un legame forte con il giocatore e quindi rischia di essere un insuccesso sul mercato. Se è estremamente difficile può essere ugualmente un insuccesso, anche se probabilmente continuerà a vendere più a lungo finché se ne continua a parlare, oltre a fornire possibilità per il mercato secondario delle guide, delle riviste specializzate e altri tipi di gadget. La cosa essenziale è che il giocatore si senta parte di una rete sia interna (i legami con il mondo del videogioco), sia esterna (i legami con altri giocatori, newsgroup, assistenza, fan club, testi secondari).

Il fenomeno delle patch [variazioni e aggiunte di codice al codice originario] può essere facilmente interpretato come un eterogeneo insieme di reazioni contro la crescente uniformità e speculazione che hanno dominato l'industria dei videogiochi negli ultimi anni. Nonostante la maggior parte dei giocatori si accontenta e si accontenterà che il software e l'hardware commerciali soddisfino il loro bisogno di distrazioni, azione, sentimenti, fantasia, c'è chi sembra ritornare ai giorni in cui il videogioco poteva essere etichettato non senza motivo come "tecnologia popolare". Questa tendenza procede insieme alla crescente consapevolezza della storia del videogioco, come dimostra la popolarità degli emulatori di molti giochi dimenticati, futuri classici, forse.

Comunque, questa è nella migliore delle ipotesi solo una parte della spiegazione: la realtà è molto più complessa. Il fenomeno delle patch non può essere liquidato semplicemente come un fenomeno nostalgico e, alla fin fine, come un tentativo donchisciottesco di far rivivere una mitica "età dorata" in cui giocare con i computer era un fenomeno spontaneo e sociale, e in cui i videogiochi erano progettati e modificati dagli stessi giocatori, anziché da grandi società senza volto. Nonostante alcuni artisti della scena delle patch mostrino segni di tale consapevolezza, inserendo nelle loro creazioni riferimenti a vecchi classici di culto come Space Invaders o Pac-Man, ci sono altri per cui la storia non ha nessuna importanza, almeno a livello conscio.

Un modo diverso di leggere il fenomeno delle modificazioni dei videogiochi è vederlo come l'ultima manifestazione di un "media tattico", un modo nuovo di "rispondere ai media", di farsi coinvolgere in una conversazione creativa/distruttiva con le attività e i prodotti della cultura proveniente dall'industria dei media. I media tattici hanno alle spalle una lunga storia che risale ai fotomontaggi politici di John Heartfield negli anni '20 e '30, alle azioni e al "detournement" praticato dai Situazionisti negli anni '60 e '70, alle varie forme di "arte pubblica" e "arte di appropriazione" degli anni '70 e '80, fino all' "hacktivismo" di rete degli anni '90.

Con ovvie differenze nel tipo di aproccio, tutti questi movimenti hanno trovato dei modi di aprire dei varchi nelle forme dominanti di cultura dei media, appropriandosi dei suoi strumenti e dei suoi prodotti, modificandone i risultati e riscagliando di nuovo queste creazioni mut(il)ate nello spazio pubblico dei media dominanti. Le giunture rimangono visibili - invece di combattere un'illusione con un'altra illusione, l'obiettivo è di rendere visibili le crepe nella facciata, concentrare l'attenzione sui molteplici processi che cercano uno sbocco alle ideologie dell'uniformità.

L'ondata dello "scratch video", diffusa specialmente nel Regno Unito nei primi anni '80, rappresenta un interessante caso da studiare. Traendo ispirazione dall'accesso a nuovi strumenti così come da un clima culturale sotto tensione - erano i primi anni dell'era Thatcher-Reagan, alcuni giovani videoartisti cominciarono a "grattare" (scratch) la superficie della televisione, cercando di rivelare i discorsi che rimanevano nascosti alla copertura dei media, ma che rappresentavano comunque una parte essenziale del quadro complessivo. Gruppi come Gorilla Tapes e Duvet Brothers colsero al volo la possibilità appena introdotta sul mercato di registrare programmi televisivi con un videoregistratore, manipolandoli in studio (di solito in seminari pubblici sull'uso del video).

I videoartisti dello scratch usarono le funzioni "repeat-edit" e altri trucchi del video per trasformare le immagini mediatiche di Reagan e Thatcher in marionette balbettanti che si comportavano come alieni o come impazziti, dicendo cose all'opposto del protocollo ufficiale, ma vicine - questo era il sospetto - al loro reale pensiero. Lo scratch video era allo stesso tempo una reazione a un ambiente televisivo onnipresente, uno strumento tattico di attacco al ruolo della televisione come portavoce della politica conservatrice e infine una nuova forma di espressione personale, di affermazione della propria presenza nell'egocentrico mondo dei media.

Ovviamente tutto finì con un fallimento. Il problema principale fu l'accesso. La televisione ufficiale ignorò lo scratch video finché non fu ripulito del suo contenuto politico e trasformato in una "innovativa" formula stilistica per video musicali, commedie e pubblicità per hamburger. Una volta successo questo, e non ci volle molto, i videoartisti dello scratch cominciarono a ricevere proposte di lavoro e il loro stile fu adottato (uno fra i tanti) dai professionisti della TV. Lo scratch video venne recuperato dalla stessa istituzione che aveva tentato di mettere in crisi. Elementi dello scratch sopravvissero nella video arte, ma neutralizzati e "sublimati" dai muri dei musei e delle gallerie.

Questo esempio "istruttivo" permette di capire di più sul fenomeno delle patch dei videogiochi? Ci sono sia somiglianze che differenze. Sia lo scratch che le patch hanno a che fare con la possibilità di accesso a nuovi strumenti (registrazione e manipolazione video; programmazione di codice) da parte di non professionisti (spettatori; giocatori) allo scopo di rovesciare le relazioni esistenti fra singoli soggetti e i media. Mentre lo scratch video attaccò la falsa trasparenza della televisione generalista, la sua supposta ma non effettiva apertura e lo squilibrio fra spettatori e mondo televisivo, le motivazioni degli artisti delle patch dei videogiochi sono più sottili e vari. Non c'è alcun movimento 'game patch', solo individui; la situazione è meno polarizzata. Dopo tutto i videogiochi possono essere anche largamente diffusi ma non hanno mai preteso di diventare un mezzo di comunicazione (di massa) broadcast.

Un artista delle patch per videogiochi può essere motivato da preoccupazioni ideologiche, dall'urgenza di riaffermare il ruolo del giocatore come (co)creatore o di rovesciare le relazioni di gender prevalenti, in particolare nella rappresentazione delle donne nei personaggi dei videogiochi. E tuttavia gli elementi politici non devono essere sovrastimati: l'ironia e la parodia sono motivazioni importanti, l'artista delle patch dei videogiochi non dà l'impressione di credere alla posizione politicamente corretta di chi abolisce il divertimento (ma non lo facevano neanche i videoartisti dello scratch!). Dimostrare la propria abilità nel dilettarsi creativamente con il codice sorgente è un aspetto importante dell'esperienza della creazione di patch: un punto di contatto con la mentalità hacker, che in un modo o nell'altro è stata parte e compagna di strada della storia del videogioco fin dagli esordi.

Questa osservazione indica un'altra differenza fra il ruolo culturale della televisione (broadcast) e dei videogiochi rispetto al proprio pubblico. La televisione è stata fin dal principio un mezzo distante e la sua familiarità e spontaneità erano simulate anche durante i primi anni della diretta. Il pubblico da casa stava sempre guardando da una certa distanza: non si poteva davvero parlare con la propria star televisiva preferita.
I videogiochi non sono mai stati distanti in questo senso: si diffusero come passatempo e sostanzialmente come giocattoli tecnologici. Il contatto con i videogiochi è stato tattile, familiare, informale. Invece di andare all'attacco di un mostro spaventoso, l'artista delle 'game patches' è coinvolto in un (altro) gioco con un partner che conosce bene, che ama o magari odia.

La posizione dell'arte delle 'game patches' non è priva di contraddizioni. A differenza dello scratch video, ha a sua disposizione un promettente canale di distribuzione: Internet (già utilizzato dai produttori dei videogiochi per distribuire le proprie patch dei giochi ufficialmente in commercio). Tuttavia, come ogni forma di arte di appropriazione, l'arte delle game patches, una volta imboccata la strada verso un più ampio riconoscimento, dovrà confrontrsi con i temi del copyright e della proprietà intellettuale. Quale sarà la reazione? Si svilupperà in una sorta di attività di guerriglia mediatica, operando su un terreno a metà fra la legalità e l'illegalità? O diventerà un genere "civile" e rispettoso della legge, sponsorizzato dai principali produttori di videogiochi e in grado di contribuire allo sviluppo di giochi futuri? Cambierà la nostra nozione di arte?

Troppo presto per dirlo. E comunque, detto questo, il fenomeno delle patch mi sembra sempre come se fosse stato prestabilito, in un certo senso come se semplicemente dovesse prima o poi succedere.

© Erkki Huhtamo 1999


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