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GAME OVER U
la pervasività culturale dei
videogiochi
Matteo Bittanti
1.1
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Immagine digitale di
YASUSHI UCHIYAMA, dal libro a cura di Julius Wiedemann “Digital
Beauties”, Taschen, 2001.
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Immagine digitale di
MAMBO-S, dal libro a cura di Julius Wiedemann “Digital Beauties”,
Taschen, 2001.
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Immagine digitale di
GREG CARTER, dal libro a cura di Julius Wiedemann “Digital Beauties”,
Taschen, 2001.
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Il dibattito sullo
statuto artistico del videogioco, tutt’ora in corso e tutt’altro che
risolto, ci pare inficiato dalla più bieca parzialità. La principale
preoccupazione delle parti in campo sembra essere stabilire se il
videogioco — in quanto forma espressiva dotata di un proprio statuto
autonomo — possa essere considerato arte. Una domanda che, nella nostra
immane presunzione, consideriamo retorica.
Ridondante. Arrogante, perfino.
Ci sembra molto più utile e sensato, semmai, chiedersi se l’arte possa
essere videogioco. Chiarire come e perché le arti tradizionali abbiano
reagito all’introduzione del ludus elettronico. Individuare i meccanismi
di scambio e d’interazione tra il divertimento elettronico e vari
aspetti dell’arte, capirne l’andamento, le tendenze e le contraddizioni.
Per l’arte contemporanea, il video game rappresenta il punto d’incontro
sinestetico tra differenti linguaggi e modalità espressive. È un artefatto
culturale che si colloca in uno scenario caratterizzato dalla perenne
instabilità, e, come tale si trova in precario equilibrio tra gli
input contraddittori della cultura pop e gli imperativi dell’high
brow, tra merce e videoarte. Lentamente, ma inesorabilmente, il videogioco,
virus elettronico par excellence, sta contaminando tutti i media e
le forme artistiche, alterandone e ridefinendone forma e funzione.
Dopo tutto, come nota Billy Klüver, “una delle idee più persistenti
nell’arte del XX secolo è quella di assorbire la nuova tecnologia
nell’arte”1. Al tempo stesso, R.L. Rutzky rileva come “sin
dall’inizio, la definizione di tecnologia nell’ambito della cultura
occidentale è stata elaborata a partire dal suo fluido rapporto con
l’arte”2.
Negli ultimi anni, stiamo assistendo al diffondersi in tutti gli ambiti
della produzione culturale di un’estetica dichiaratamente “tecnoludica,”
neologismo che combina “techné” e “ludus” — “tecnologia del gioco”,
ma anche “gioco della tecnologia”. Al pari dell’arte, anche il videogame
è uno strumento che rimette in gioco le regole sociali condivise,
siano esse morali, estetiche o (v)ideologiche. Stimola la fantasia,
titilla l’immaginazione, scandaglia l’inconscio. E, al pari della
tecnologia, non ha una mera funzione strumentale, ma è piuttosto una
piattaforma, un punto di partenza, un crogiuolo di possibilità.
1.2
A poco più di quarant’anni di distanza dall’introduzione del primo
computer game della storia, Spacewar! di Steve Russell e soci, il
videogioco sta finalmente uscendo dal ghetto nel quale la cultura
alta lo aveva ingiustamente confinato. La rinnovata visibilità del
videogioco trascende la dimensione mercantile che, per quanto rilevante,
non coincide ecessariamente con gli orizzonti della cultura contemporanea.
La visibilità di cui parliamo si manifesta anche nel mondo dell’arte
che è rimasto a lungo off-limits ai bit ludici. Una nuova generazione
di artisti, hacker, videogiocatori e attivisti sociali sta ripensando
il fare artistico alla luce delle nuove tecnologie del divertimento.
E il mondo dell’arte, dopo lo shock iniziale, ha accolto con entusiasmo
i molteplici input videoludici.
Basti pensare che, tra il 2000 e il 2002, musei e gallerie sono
state letteralmente prese d’assalto da avatar, icone e joystick.
Dietro a retrospettive dai nomi suggestivi3si cela una
nuova generazione di artisti che hanno assorbito e rigurgitato il
linguaggio e l’estetica dei videogiochi. In Italia Enrico Mitrovich
e Marco Ceolin utilizzano il videogioco come pretesto per fare arte
(o forse è il contrario). Facing Reality di Ceolin celebra, in una
serie di ritratti, game-designer illustri e apre una finestra sul
mondo dei creatori di videogiochi. Il game-designer è una figura
liminale, che si colloca a metà strada tra l’ingegnere e l’artista.
Come il cineasta ha saputo dare forma meglio di ogni altro artista
alle ansie, alle speranze e alle aspettative della società moderna,
analogamente il game-designer è il miglior interprete della sensibilità
postmoderna. David Cronenberg con eXistenZ (1999) sembra profetizzare
la crescita della sua rilevanza sociale e culturale.
1.3
Sempre più artisti si servono del linguaggio del videogioco per
riflettere sulle contraddizioni della contemporaneità. Molti utilizzano
le stesse icone culturali che il medium elettronico ha reso popolari
per criticare consumismo, violenza e discriminazione sociale. The
Great Game, dell’americano John Klima, riattualizza Risiko per mezzo
di un applet java, con il preciso intento di contestare la politica
estera americana. Usando la struttura propria dei giochi di strategia
e dei wargames, The Great Game visualizza il numero delle vittime
della guerra in Afghanistan e le spese di guerra, aggiornando in
tempo reale i dati forniti dal Pentagono. La ludizzazione di un
conflitto, del quale il grande pubblico non conosce che pochi dettagli
mette in discussione l’attendibilità delle fonti d’informazione
ufficiali e contesta l’idea del conflitto come (video)gioco al massacro.
Un altro divertissement ludo-politico è Metapet, una simulazione
strategica a metà fra The Sims e Fight Club realizzato da Natalie
Bookchin, Jin Lee, Cathy Davies e Mark Allen. Il gioco è ambientato
in una corporation che produce biotecnologie. Tutti i suoi dipendenti
sono geneticamente modificati: il loro DNA è stato infatti imbastardito
con un gene dell’obbedienza prelevato da un cane addestrato. Scopo
del gioco: impedire ai dipendenti di acquisire una coscienza di
classe, emanciparsi e costituire un sindacato. Il padre-padrone
dei Metapet deve allora spremerli come limoni, per poi rimpiazzarli
con altri più efficienti, nel momento in cui la loro resa produttiva
declina.
Nei primi anni Novanta, Feng Mengbo ha prodotto una serie di opere
intitolate “The Video Endgame Series” che indagavano il concetto
di ripetizione e caos caratteristico dei videogiochi. Una seconda
raccolta di lavori, “An Artist in Quake”, esplora la dialettica
tra l’opera d’arte e il suo creatore. I personaggi che incontriamo
in Q4U hanno le fattezze dell’artista, in un gioco di sdoppiamenti,
repliche e moltiplicazioni. Il nemico è invincibile, pervasivo.
Abbattendolo(ci) il protagonista lancia l’urlo di battaglia “niubee!”
che in cinese significa “grandioso!”
1.4
Ma c’è di più: i videogiochi stanno letteralmente ridisegnando lo
scenario cinematografico contemporaneo. Il nuovo cinema presenta
una diegesi non-lineare: Lola Corre (1998) di Tom Twyker emula la
struttura episodica e ripetitiva del videogioco. Essere John Malkovich
(1999) di Spike Jonze utilizza la metafora del gioco di ruolo, mentre
The Matrix (1999) di Andy e Larry Wachowski simula la plasticità
virtuale del videogioco. Memento (2001) di Christopher Nolan ricorre
al meccanismo del puzzle game. Gli ultimi esperimenti di Mike Figgis,
Timecode e Hotel, moltiplicano le “finestre” di visione. L’aporia
del videogiocatore, in bilico tra realtà e simulazione, è evocata
da Tokyo Eyes (1999) di Jean Pierre Limosin, Gamer (2001) di Patrick
Levy e Bit by Bit (2002) di Jonathan Metzer. La riflessione videoludica
più colta resta Level Five (1996) di Chris Marker. E non va dimenticata
la nuova corrente cyber-tech asiatica, da Otogiriso (2001) del giapponese
Shimoyama Ten, a metà tra The Blair Witch Project, il film, e Resident
Evil, il videogame, a Ghost in the Shell di Mamoru Oshii, ma anche
Lies e A Petalal di Jang Seon-Wu e Resurrection of the Little Match
Girl (2002), una rilettura in chiave videoludica della fiaba di
Andersen, la piccola fiammiferaia. Il “The End” cinematografico
ha lasciato posto al “Game Over” videoludico.
1.5
Oggi il divertimento elettronico contende al cinema il primato come
forma d’intrattenimento privilegiata, se non a livello culturale
e artistico, quanto meno commerciale. La letteratura, più volte
data per spacciata, assassinata prima dal cinema, poi dalla televisione
e infine dai videogiochi, ha invece trovato nel divertimento elettronico
nuova linfa, nuovi temi. Le ultime generazione di scrittori sono
cresciute all’interno di un panorama mediale fatto di videoclip,
fumetti, manga e anime e, soprattutto videogiochi. Lo stesso William
Gibson rivela che il concetto chiave di “cyberspace” deriva dai
videogiochi. Così Gibson descrive il rapimento fisico di alcuni
giovani videogiocatori: “...era come uno di quei sistemi chiusi
in un romanzo di Pinchton: era un circuito di feedback, con i fotoni
che uscivano dallo schermo verso gli occhi dei ragazzini, i neutroni
che circolavano attraverso i loro corpi e gli elettroni attraverso
i computer. E chiaramente loro credevano nello spazio proiettato
dai videogiochi…”4.
I videogiochi hanno portato la narrativa altrove. Virnor Vinge,
padre del cyberpunk, mette al centro della sua opera più famosa
True Names (1981), un programmatore di videogiochi. Nel futuro immaginato
da Vinge, gli hacker si riuniscono in enclavi cibernetiche camuffandosi
per mezzo dei loro alter ego. Come nota Bukatman, “l’esistenza di
quest’altra dimensione del reale rappresenta qualcosa di più di
una mera convenzione diegetica. Vinge riconosce la relazione fra
giochi e narrazione e la duplice relazione metaforica dell’interfaccia
tra il soggetto e il terminale.”
La metafora del gioco elettronico ricorre con sorprendente frequenza
nelle opere di Orson Scott Card, Viktor Pelevin, Jonathan Lethem,
Ian Banks e Alex Garland. Da diversi anni ormai questi autori si
avventurano nelle lande dell’immaginario ludico. Snow Crash (1992)
di Neal Stephenson rappresenta il punto d’intersezione tra narrativa
tradizionale e videoludica. L’aspetto più intrigante del romanzo
sta nella descrizione delle proiezioni digitali degli utenti del
mondo virtuale, gli avatar. Con la narrativa cyberpunk, gli avatar,
i cloni virtuali dei giocatori, diventano i veri protgonisti della
narrazione, fantasmi trasparenti fatti di byte, esseri sovrumani
— non a caso il termine avatar significa “divinità” in Sanscrito.
L’avatar è una delle figure più rappresentative dell’era postumana,
anticipata dal cyberpunk. Gibson, Stephenson, Rucker e altri hanno
celebrato l’abbandono dell’involucro carnale e la conquista di una
consapevolezza digitale. L’avatar letterario, come l’alter ego del
videogiocatore è una figura ibrida, che oscilla tra due dimensioni
— il mondo finzionale e quello reale — è un doppione virtuale del
soggetto e il simbolo di un’era di ambivalenza, transitorietà e
confusione tecnologica. Rappresenta oggi quello che il cyborg è
stato negli anni Ottanta e Novanta: un feticcio, una metafora, un
sintomo e una diagnosi contemporaneamente.
1.6
Un’arte nuova, certo. Ma non nuovissima: introdotto sul mercato
nei primi anni Settanta, il ludus elettronico non è più una semplice
meraviglia tecnologica, ma un prodotto complesso, causa ed effetto
della rivoluzione digitale. Pur essendo scaturito in seguito a processi
di ibridazione tra media pre-esistenti, il videogioco possiede tutti
i caratteri dell’unicum: è, di fatto, come sostengono Alberto Abruzzese
e Davide Borrelli, una nuova “tecnologia culturale”. C’è grande
fermento in ambito accademico, dove il gioco elettronico si avvia
a diventare un oggetto di analisi rigorosa e puntuale. Da Londra
a Milano, da Helsinki a New York, si moltiplicano le iniziative
accademiche, i convegni e i workshop. Il videogioco sta conquistando
la Torre D’Avorio così come la filmologia lo ha fatto negli anni
Cinquanta del Ventesimo secolo.
Sta nascendo, finalmente, una vera e propria cultura del videogioco.
Tutto come previsto: Paul Saffo, direttore dell’Institute for the
Future di Menlo Park, in California, ha formulato la cosiddetta
“Legge dei Trent’anni” secondo la quale, “da cinque secoli a questa
parte, la quantità di tempo richiesta perché le nuove idee possano
penetrare completamente all’interno di una cultura si è assestata
regolarmente su una media di tre decenni”5 e, sulla base
di questa costante storica, Roger Fidler ha sviluppato il concetto
di “mediamorfosi”, la trasformazione dei mezzi di comunicazione,
causata dalla giustapposizione di pressioni competitive e politiche,
innovazioni sociali e tecnologiche6. La trentennale metamorfosi/mediamorfosi
del videogioco si è quindi conclusa.
Matteo
Bittanti è autore de L’innovazione tecnoludica (Jackson Libri, 1999).
Ha curato l’antologia Per una cultura dei videogames (Unicopli,
2002). Vive e lavora a Milano.
1. Klüver, Billy, in Gretchen Bender &
Timothy Druckery (a cura di). Technocultura. Visioni, Ideologie,
Personaggi, Apogeo, Milano, 1996.
2.Rutzky, R.L. (1999), High Techné. Art and Technology from the
Machine Aesthetic to the Posthuman. Minnesota University Press.
3. Tra il 2000 e il 2002: BitStreams (Whitney Museum, New York),
ArtCade (MoMA, San Francisco), Game Show (Museo di Arte Contemporanea
del Massachussets), Game On! (Barbican Gallery, Londra), Play (Palazzo
delle Esposizioni, Roma), Trigger: Game Art (Gamma Space, Melbourne,
Australia), Metabolics (Muffathalle, Berlino), Game Over City/La
ville en jeux (Museo di Arte Contemporanea, Champagne-Ardenne, Francia),
des-juego/de-game (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo),
The Art of the Avid Gamer (FiftyFifty, Barcellona), Alien Intelligence
(Museo di Arte Contemporaneo, Helsinki), Play’s the Thing: Critical
and Transgressive Practices in Contemporary Art (Whitney Museum,
New York), Villette Numerique: Playtime (Parigi), Prints+Chips (BitForms,
New York), Shift-Ctrl (Irvine, California).
4. in McCaffery, Larry (1991), Storming the Reality Studio. A Casebook
of Cyberpunk and Postmodern Fiction. Duke UNiversity Press, Durham.
5. Saffo, Paul (1992), “Paul Saffo and the 30-year rule”, Design
World, vol 24.
6. Fidler, Roger, Mediamorfosi, Guerini & Associati, Milano
2002 (Pine Forge Press, New York, 1997).
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