Flash Art Italia n° 238 Febbraio - Marzo 2003
GAME OVER U
la pervasività culturale dei videogiochi
Matteo Bittanti

1.1
Immagine digitale di
YASUSHI UCHIYAMA, dal libro a cura di Julius Wiedemann “Digital Beauties”, Taschen, 2001.


Immagine digitale di
MAMBO-S, dal libro a cura di Julius Wiedemann “Digital Beauties”, Taschen, 2001.


Immagine digitale di
GREG CARTER, dal libro a cura di Julius Wiedemann “Digital Beauties”, Taschen, 2001.


Il dibattito sullo statuto artistico del videogioco, tutt’ora in corso e tutt’altro che risolto, ci pare inficiato dalla più bieca parzialità. La principale preoccupazione delle parti in campo sembra essere stabilire se il videogioco — in quanto forma espressiva dotata di un proprio statuto autonomo — possa essere considerato arte. Una domanda che, nella nostra immane presunzione, consideriamo retorica.
Ridondante. Arrogante, perfino.

Ci sembra molto più utile e sensato, semmai, chiedersi se l’arte possa essere videogioco. Chiarire come e perché le arti tradizionali abbiano reagito all’introduzione del ludus elettronico. Individuare i meccanismi di scambio e d’interazione tra il divertimento elettronico e vari aspetti dell’arte, capirne l’andamento, le tendenze e le contraddizioni.

Per l’arte contemporanea, il video game rappresenta il punto d’incontro sinestetico tra differenti linguaggi e modalità espressive. È un artefatto culturale che si colloca in uno scenario caratterizzato dalla perenne instabilità, e, come tale si trova in precario equilibrio tra gli input contraddittori della cultura pop e gli imperativi dell’high brow, tra merce e videoarte. Lentamente, ma inesorabilmente, il videogioco, virus elettronico par excellence, sta contaminando tutti i media e le forme artistiche, alterandone e ridefinendone forma e funzione. Dopo tutto, come nota Billy Klüver, “una delle idee più persistenti nell’arte del XX secolo è quella di assorbire la nuova tecnologia nell’arte”1. Al tempo stesso, R.L. Rutzky rileva come “sin dall’inizio, la definizione di tecnologia nell’ambito della cultura occidentale è stata elaborata a partire dal suo fluido rapporto con l’arte”2.

Negli ultimi anni, stiamo assistendo al diffondersi in tutti gli ambiti della produzione culturale di un’estetica dichiaratamente “tecnoludica,” neologismo che combina “techné” e “ludus” — “tecnologia del gioco”, ma anche “gioco della tecnologia”. Al pari dell’arte, anche il videogame è uno strumento che rimette in gioco le regole sociali condivise, siano esse morali, estetiche o (v)ideologiche. Stimola la fantasia, titilla l’immaginazione, scandaglia l’inconscio. E, al pari della tecnologia, non ha una mera funzione strumentale, ma è piuttosto una piattaforma, un punto di partenza, un crogiuolo di possibilità.

1.2
A poco più di quarant’anni di distanza dall’introduzione del primo computer game della storia, Spacewar! di Steve Russell e soci, il videogioco sta finalmente uscendo dal ghetto nel quale la cultura alta lo aveva ingiustamente confinato. La rinnovata visibilità del videogioco trascende la dimensione mercantile che, per quanto rilevante, non coincide ecessariamente con gli orizzonti della cultura contemporanea. La visibilità di cui parliamo si manifesta anche nel mondo dell’arte che è rimasto a lungo off-limits ai bit ludici. Una nuova generazione di artisti, hacker, videogiocatori e attivisti sociali sta ripensando il fare artistico alla luce delle nuove tecnologie del divertimento. E il mondo dell’arte, dopo lo shock iniziale, ha accolto con entusiasmo i molteplici input videoludici.

Basti pensare che, tra il 2000 e il 2002, musei e gallerie sono state letteralmente prese d’assalto da avatar, icone e joystick. Dietro a retrospettive dai nomi suggestivi3si cela una nuova generazione di artisti che hanno assorbito e rigurgitato il linguaggio e l’estetica dei videogiochi. In Italia Enrico Mitrovich e Marco Ceolin utilizzano il videogioco come pretesto per fare arte (o forse è il contrario). Facing Reality di Ceolin celebra, in una serie di ritratti, game-designer illustri e apre una finestra sul mondo dei creatori di videogiochi. Il game-designer è una figura liminale, che si colloca a metà strada tra l’ingegnere e l’artista. Come il cineasta ha saputo dare forma meglio di ogni altro artista alle ansie, alle speranze e alle aspettative della società moderna, analogamente il game-designer è il miglior interprete della sensibilità postmoderna. David Cronenberg con eXistenZ (1999) sembra profetizzare la crescita della sua rilevanza sociale e culturale.

1.3
Sempre più artisti si servono del linguaggio del videogioco per riflettere sulle contraddizioni della contemporaneità. Molti utilizzano le stesse icone culturali che il medium elettronico ha reso popolari per criticare consumismo, violenza e discriminazione sociale. The Great Game, dell’americano John Klima, riattualizza Risiko per mezzo di un applet java, con il preciso intento di contestare la politica estera americana. Usando la struttura propria dei giochi di strategia e dei wargames, The Great Game visualizza il numero delle vittime della guerra in Afghanistan e le spese di guerra, aggiornando in tempo reale i dati forniti dal Pentagono. La ludizzazione di un conflitto, del quale il grande pubblico non conosce che pochi dettagli mette in discussione l’attendibilità delle fonti d’informazione ufficiali e contesta l’idea del conflitto come (video)gioco al massacro.

Un altro divertissement ludo-politico è Metapet, una simulazione strategica a metà fra The Sims e Fight Club realizzato da Natalie Bookchin, Jin Lee, Cathy Davies e Mark Allen. Il gioco è ambientato in una corporation che produce biotecnologie. Tutti i suoi dipendenti sono geneticamente modificati: il loro DNA è stato infatti imbastardito con un gene dell’obbedienza prelevato da un cane addestrato. Scopo del gioco: impedire ai dipendenti di acquisire una coscienza di classe, emanciparsi e costituire un sindacato. Il padre-padrone dei Metapet deve allora spremerli come limoni, per poi rimpiazzarli con altri più efficienti, nel momento in cui la loro resa produttiva declina.

Nei primi anni Novanta, Feng Mengbo ha prodotto una serie di opere intitolate “The Video Endgame Series” che indagavano il concetto di ripetizione e caos caratteristico dei videogiochi. Una seconda raccolta di lavori, “An Artist in Quake”, esplora la dialettica tra l’opera d’arte e il suo creatore. I personaggi che incontriamo in Q4U hanno le fattezze dell’artista, in un gioco di sdoppiamenti, repliche e moltiplicazioni. Il nemico è invincibile, pervasivo. Abbattendolo(ci) il protagonista lancia l’urlo di battaglia “niubee!” che in cinese significa “grandioso!”

1.4
Ma c’è di più: i videogiochi stanno letteralmente ridisegnando lo scenario cinematografico contemporaneo. Il nuovo cinema presenta una diegesi non-lineare: Lola Corre (1998) di Tom Twyker emula la struttura episodica e ripetitiva del videogioco. Essere John Malkovich (1999) di Spike Jonze utilizza la metafora del gioco di ruolo, mentre The Matrix (1999) di Andy e Larry Wachowski simula la plasticità virtuale del videogioco. Memento (2001) di Christopher Nolan ricorre al meccanismo del puzzle game. Gli ultimi esperimenti di Mike Figgis, Timecode e Hotel, moltiplicano le “finestre” di visione. L’aporia del videogiocatore, in bilico tra realtà e simulazione, è evocata da Tokyo Eyes (1999) di Jean Pierre Limosin, Gamer (2001) di Patrick Levy e Bit by Bit (2002) di Jonathan Metzer. La riflessione videoludica più colta resta Level Five (1996) di Chris Marker. E non va dimenticata la nuova corrente cyber-tech asiatica, da Otogiriso (2001) del giapponese Shimoyama Ten, a metà tra The Blair Witch Project, il film, e Resident Evil, il videogame, a Ghost in the Shell di Mamoru Oshii, ma anche Lies e A Petalal di Jang Seon-Wu e Resurrection of the Little Match Girl (2002), una rilettura in chiave videoludica della fiaba di Andersen, la piccola fiammiferaia. Il “The End” cinematografico ha lasciato posto al “Game Over” videoludico.

1.5
Oggi il divertimento elettronico contende al cinema il primato come forma d’intrattenimento privilegiata, se non a livello culturale e artistico, quanto meno commerciale. La letteratura, più volte data per spacciata, assassinata prima dal cinema, poi dalla televisione e infine dai videogiochi, ha invece trovato nel divertimento elettronico nuova linfa, nuovi temi. Le ultime generazione di scrittori sono cresciute all’interno di un panorama mediale fatto di videoclip, fumetti, manga e anime e, soprattutto videogiochi. Lo stesso William Gibson rivela che il concetto chiave di “cyberspace” deriva dai videogiochi. Così Gibson descrive il rapimento fisico di alcuni giovani videogiocatori: “...era come uno di quei sistemi chiusi in un romanzo di Pinchton: era un circuito di feedback, con i fotoni che uscivano dallo schermo verso gli occhi dei ragazzini, i neutroni che circolavano attraverso i loro corpi e gli elettroni attraverso i computer. E chiaramente loro credevano nello spazio proiettato dai videogiochi…”4.

I videogiochi hanno portato la narrativa altrove. Virnor Vinge, padre del cyberpunk, mette al centro della sua opera più famosa True Names (1981), un programmatore di videogiochi. Nel futuro immaginato da Vinge, gli hacker si riuniscono in enclavi cibernetiche camuffandosi per mezzo dei loro alter ego. Come nota Bukatman, “l’esistenza di quest’altra dimensione del reale rappresenta qualcosa di più di una mera convenzione diegetica. Vinge riconosce la relazione fra giochi e narrazione e la duplice relazione metaforica dell’interfaccia tra il soggetto e il terminale.”

La metafora del gioco elettronico ricorre con sorprendente frequenza nelle opere di Orson Scott Card, Viktor Pelevin, Jonathan Lethem, Ian Banks e Alex Garland. Da diversi anni ormai questi autori si avventurano nelle lande dell’immaginario ludico. Snow Crash (1992) di Neal Stephenson rappresenta il punto d’intersezione tra narrativa tradizionale e videoludica. L’aspetto più intrigante del romanzo sta nella descrizione delle proiezioni digitali degli utenti del mondo virtuale, gli avatar. Con la narrativa cyberpunk, gli avatar, i cloni virtuali dei giocatori, diventano i veri protgonisti della narrazione, fantasmi trasparenti fatti di byte, esseri sovrumani — non a caso il termine avatar significa “divinità” in Sanscrito. L’avatar è una delle figure più rappresentative dell’era postumana, anticipata dal cyberpunk. Gibson, Stephenson, Rucker e altri hanno celebrato l’abbandono dell’involucro carnale e la conquista di una consapevolezza digitale. L’avatar letterario, come l’alter ego del videogiocatore è una figura ibrida, che oscilla tra due dimensioni — il mondo finzionale e quello reale — è un doppione virtuale del soggetto e il simbolo di un’era di ambivalenza, transitorietà e confusione tecnologica. Rappresenta oggi quello che il cyborg è stato negli anni Ottanta e Novanta: un feticcio, una metafora, un sintomo e una diagnosi contemporaneamente.

1.6
Un’arte nuova, certo. Ma non nuovissima: introdotto sul mercato nei primi anni Settanta, il ludus elettronico non è più una semplice meraviglia tecnologica, ma un prodotto complesso, causa ed effetto della rivoluzione digitale. Pur essendo scaturito in seguito a processi di ibridazione tra media pre-esistenti, il videogioco possiede tutti i caratteri dell’unicum: è, di fatto, come sostengono Alberto Abruzzese e Davide Borrelli, una nuova “tecnologia culturale”. C’è grande fermento in ambito accademico, dove il gioco elettronico si avvia a diventare un oggetto di analisi rigorosa e puntuale. Da Londra a Milano, da Helsinki a New York, si moltiplicano le iniziative accademiche, i convegni e i workshop. Il videogioco sta conquistando la Torre D’Avorio così come la filmologia lo ha fatto negli anni Cinquanta del Ventesimo secolo.

Sta nascendo, finalmente, una vera e propria cultura del videogioco. Tutto come previsto: Paul Saffo, direttore dell’Institute for the Future di Menlo Park, in California, ha formulato la cosiddetta “Legge dei Trent’anni” secondo la quale, “da cinque secoli a questa parte, la quantità di tempo richiesta perché le nuove idee possano penetrare completamente all’interno di una cultura si è assestata regolarmente su una media di tre decenni”5 e, sulla base di questa costante storica, Roger Fidler ha sviluppato il concetto di “mediamorfosi”, la trasformazione dei mezzi di comunicazione, causata dalla giustapposizione di pressioni competitive e politiche, innovazioni sociali e tecnologiche6. La trentennale metamorfosi/mediamorfosi del videogioco si è quindi conclusa.

Matteo Bittanti è autore de L’innovazione tecnoludica (Jackson Libri, 1999). Ha curato l’antologia Per una cultura dei videogames (Unicopli, 2002). Vive e lavora a Milano.


1. Klüver, Billy, in Gretchen Bender & Timothy Druckery (a cura di). Technocultura. Visioni, Ideologie, Personaggi, Apogeo, Milano, 1996.

2.Rutzky, R.L. (1999), High Techné. Art and Technology from the Machine Aesthetic to the Posthuman. Minnesota University Press.

3. Tra il 2000 e il 2002: BitStreams (Whitney Museum, New York), ArtCade (MoMA, San Francisco), Game Show (Museo di Arte Contemporanea del Massachussets), Game On! (Barbican Gallery, Londra), Play (Palazzo delle Esposizioni, Roma), Trigger: Game Art (Gamma Space, Melbourne, Australia), Metabolics (Muffathalle, Berlino), Game Over City/La ville en jeux (Museo di Arte Contemporanea, Champagne-Ardenne, Francia), des-juego/de-game (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo), The Art of the Avid Gamer (FiftyFifty, Barcellona), Alien Intelligence (Museo di Arte Contemporaneo, Helsinki), Play’s the Thing: Critical and Transgressive Practices in Contemporary Art (Whitney Museum, New York), Villette Numerique: Playtime (Parigi), Prints+Chips (BitForms, New York), Shift-Ctrl (Irvine, California).

4. in McCaffery, Larry (1991), Storming the Reality Studio. A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Fiction. Duke UNiversity Press, Durham.

5. Saffo, Paul (1992), “Paul Saffo and the 30-year rule”, Design World, vol 24.

6. Fidler, Roger, Mediamorfosi, Guerini & Associati, Milano 2002 (Pine Forge Press, New York, 1997).



 
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