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..Una
breve INTRO
..?Workinprogress
.Quale migliore definizione per descrivere
una realtà oggi in continua mutazione, senza punti fissi che non siano
quelli su cui si lavora. Una realtà dove il tempo assume sempre più
velocità inversamente proporzionali a quelle dello sviluppo dell'opera
artistica e dove l'interscambiabilità di conoscenze ed esperienze, grazie
soprattutto al nuovo media inglobatore, obbligano ad uno sviluppo continuo
ed incessante dell'arte. Internet strumento, mediatore protagonista
ed esso stesso manifestazione artistica diviene sempre più la proiezione
ideale di un mondo reale rallentato dai suoi limiti fisici e socio-culturali.
E quindi quale migliore definizione se non quella che esprima uno stato,
una condizione e anche una filosofia proprie del nuovo medium e quindi
della comunicazione sociale del nostro tempo.
BACKGROUND_
1 Origini della comunicazione: necessità di un linguaggio visuale.
.Da quando l'uomo iniziò la propria attività
sociale puntando le basi della sua storia, la comunicazione si rese
un'esigenza fondamentale per stabilire i rapporti con i suoi simili
e progredire verso livelli superiori di socializzazione. Quando ancora
nei tempi antichi la codificazione del linguaggio in parole non esisteva,
gli unici sistemi di comunicazione per esprimere i propri concetti erano
il sesto e l'espressione visiva, in particolare il disegno. Se pensiamo
agli antichi graffiti o forme di espressione visuale dei popoli primitivi
possiamo renderci conto di come oltre a comunicare qualcosa tali popoli
si preoccupavano anche di come comunicarla. Scegliendo così i colori
appropriati non sempre rispecchianti la realtà ma sce-gliendo anche
colori e forme che esprimessero determinate caratteristiche connotative
del disegno stesso, iniziavano a porsi le basi di un'arte visuale. Col
passare del tempo e la nascita del linguaggio fonografico, a causa della
necessità di esprimere in maniera sempre più analitica il pensiero umano,
la comunicazione visiva staccandosi dalla pura necessità comunicativa
assunse caratteristiche più propriamente artistiche. Solo agli inizi
del ventesimo secolo questa riassunse un ruolo più comunicativo grazie
soprattutto al progredire della tecnologia e delle scienze tecniche
ad essa correlate.
2 L'evoluzione delle arti visuali nell'età contemporanea: la fotografia
il cinema e la video arte. 2.1 La fotografia, un nuovo modo di
dipingere la realtà
.Era il 19 agosto 1839, quando con la presentazione
all'Accademia delle Scienze e all'Accademia di Belle Arti di Parigi
della dagherrotipia si avvia il cammino della fotografia. Vista con
scetticismo e indifferenza da alcuni artisti, la nuova forma del "ritrarre
la realtà" fu tuttavia accolta con entusiasmo da molti artisti, soprattutto
pittori che già vedevano le possibilità di crescita della propria arte
nel nuovo mezzo. Così si instaurò da subito un rapporto di correlazione
tra pittura e fotografia. La fotografia prese, infatti, dalla pittura
punti di vista e canoni di rappresentazione mentre i pittori si lasciarono
affascinare dalla "luce" della fotografia e dalle possibilità di duplicazione
dell'opera visuale che la fotografia consentiva. Altri pittori colsero
nell'arte fotografica nuovi canoni di rappresentazione, come Edgar Degas
che vide nella fotografia la possibilità di rappresentare la propria
idea artistica senza alcune interferenze che distraggono lo spettatore
dal cogliere completamente l'idea artistica così come è stata concepita.
2.2 Il cinema
sperimentale
.A partire dalla sua nascita il Cinema
ha subito colto l'interesse dell'avanguardia artistica, grazie soprattutto
alle nuove soluzioni e prospettive artistiche che offriva. Di particolare
interesse sono nei primi decenni del cinema le esperienze del "cinema
sperimentale" del "cinema d'avanguardia" e del "cinema d'autore". Queste,
tre realtà a volte considerate uguali e a volte difficilmente distinguibili,
sono in realtà processi differenti anche dal punto di vista storico.
Con cinema sperimentale si intende quell'esperienza cinematografica
sviluppatasi intorno agli anni venti ad opera di Hans Richter e Wiking
Eggeling, esplorando la possibilità del cinema di dinamizzare serie
d'immagini astratte e puntando su una nuova dimensione della narrazione
e delle associazioni visive. Risultati importanti si ebbero con Ritmo
21, 23 e 25, tre cortometraggi dello stesso Richter, numerati in base
all'anno d'origine e successivamente sempre dello stesso autore furono,
Filmstudie (1926), Apparizioni prima di colazione (1927), Rennsymphonie
(1928). Il cinema d'avanguardia si presenta e viene alimentato con le
opere e i contributi di artisti come Man Ray, Francis Picabia, Marcel
l'Herbier, Luis Buñuel continuando negli anni quaranta e cinquanta con
Maya Deren, Stan Brakhage e Gregory Markopoulos. Della seconda metà
degli anni sessanta è l'avvento del cinema d'artista, in cui gli artisti
riscoprono il mezzo cinematografico per la loro ricerca dell'esplorazione
temporale e di costituzione d'immagine proprie del mezzo. Significativi
in tale direzione sono i nomi di Andy Warhol e Michael Snow. Sempre
di questo periodo è interessante la produzione cinematografica del movimento
Fluxus, che realizzò un programma cinematografico, il Fluxusfilm Program,
un insieme di brevi film realizzati da diversi autori. Caratteristiche
di questo programma erano l'uso del bianco e nero e del colore, l'assenza
del sonoro e l'uso violento di immagini banali ed eccessive non legate
ad uno svolgimento narrativo e appositamente distorte nel tempo con
accelerazioni e decelerazioni per cercare di stravolgere le abitudini
della comunicazione quotidiana.
2.3 Verso l'immagine elettronica: la Videoarte
.(Videoarte [-deoà-] s. f. inv. 1 L'insieme
della produzione artistica avente a che fare con il mezzo video. 2 Corrente
artistica nata all'inizio degli anni sessanta e che è caratterizzata
dall'utilizzo del dispositivo video elettronico.)
Le origini della videoarte si possono riscontrare nell'opera di un artista
statunitense, Nam June Paik, di origine coreana che nel 1963 presentò
a Wuppertal un'installazione composta da tredici monitor le cui immagini
venivano distorte attraverso l'uso dei magneti, il cui titolo era Exposition
of Music Electronic Television. Da allora diversi artisti si cimentarono
nell'utilizzo del monitor come componente essenziale dell'opera artistica,
fondendo a volta diverse modalità di rappresentazione artistiche e più
recentemente coinvolgendo il contatto con gli altri media. La produzione
videoartistica può essere divisa per comodità in cinque categorie fondamentali
che possono raggruppare in se tutte le manifestazioni che hanno avuto
come elemento fondamentale il video:
. Produzione videografica - riguarda
la produzione originale di opere concepite per il medium video, dove
l'immagine elettronica viene lavorata dall'artista.
. Registrazioni - le registrazioni
di performance azioni ed eventi, spesso in tempo reale, la cui funzione
non è semplicemente documentaria, ma di partecipazione al momento creativo,
non a caso molte volte è lo stesso artista a guidare la registrazione
video dell'evento.
. Videosculture e videoenvironments (video-ambienti)
- si tratta di articolazioni complesse dove l'immagine video viene condotta
verso diversi monitor a una più larga strutturazione visiva che reagisce
con l'ambiente circostante. Mentre con video-ambienti si indica una
realizzazione video che pone l'attenzione sull'ambiente circostante
in cui il fruitore dell'opera è invitato a muoversi come dentro ad un
percorso da esplorare e dove vengono proposti confronti fra diversi
punti di vista, spiazzando il campo di visione convenzionale.
. Intermedia e videoinstallazioni - combinazione
di dispositivi eterogenei, quali diapositive, videotape, bande sonore,
film, oggetti, che crea una complessa struttura polimorfa in grado di
ridefinire ogni relazione con l'ambiente e i percorsi della visione.
. Multimedia e videoperformance - l'influenza
esercitata dall'immagine video sul mondo delle arti visive ha dato vita
a nuove performance frutto dell'unione dell'arte video con altre tecniche
e linguaggi quali la danza e il teatro.
Sfumature
.Sui termini di videoscultura e videoinstallazione
spesso non si è riuscito a cogliere la differenza, poiché esse indicano
due varietà di una stessa progettualità artistica. Nella videoscultura,
infatti, la modulazione della luminosità gioca un ruolo importante nella
costruzione dell'immagine e i monitor sono posti secondo una logica
ben ragionata per espandere il corpo della composizione, così che le
immagini formano un mosaico preciso. Una componente fondamentale la
ritroviamo anche nel suono che a volte è quasi inesistente come a scandire
al viscosità dell'immagine. Con queste sue caratteristiche la videoscultura
riesce a superare i limiti convenzionali dei monitor. Caratteristica
fondamentale che contraddistingue la videoinstallazione è il continuo
obbligare l'osservatore ad un cambiamento di punti di vista. L'espansione
dello spazio non è semplice crescita geometrica ma raccoglie in se caratteristiche
di socialità, rafforzando gli elementi diretti della comunicazione,
di realtà, poiché l'immagine non è quasi mai illusoria e di una complessa
e ampia umanità ottenuta tramite la polisensorialità dell'opera. In
questa inoltre troviamo anche un'interazione tra immagini video e l'ambiente
circostante e una rappresentazione esplicita della scansione temporale.
NET.ART?
1 _definizioni
.Nell'ultimo decennio, con l'avvento di
Internet e il suo imporsi come nuovo mezzo di comunicazione di massa
molte attività, dall'ambito lavorativo a quello artistico si sono trovate
a dovere ridefinire i propri canoni organizzativi e esercitativi in
prospettiva del nuovo medium. Per quanto riguarda l'arte già dai primi
anni novanta molti artisti e istituzioni d'arte come i musei rendendosi
conto dell'enorme potenziale comunicativo e distribuzionale della rete
si sono imbattuti in progetti per realizzare sul web nuove forme non
solo di distribuzione artistica ma anche di vera e propria creazione.
Vediamo così nel 1994 nascere i primi webproject come "The file room"
di Antoni Mundatas o "Please change beliefs" di Jenny Holzer, il cui
obbiettivo principale era l'utilizzo delle possibilità di interazione
della rete dimostrando forte entusiasmo ed estrema curiosità verso il
nuovo mezzo. Tuttavia il background che rese possibile lo sviluppo della
net.art è da riscontrarsi alla fine degli anni ottanta quando ancora
il Word Wide Web non esisteva e le comunicazioni telematiche erano affidate
a piccole reti amatoriali, le BBS (Bulletin Board System) attraverso
le quali si formarono le prime comunità di artisti. Importante in questo
senso è stata l'esperienza di Wolfgang Statele che nel 1991 fondò The
Thing, una rete concepita inizialmente come esperimento di "scultura
sociale", divenuta successivamente un portale punto di riferimento della
comunità di artisti del Web. Da ricordare anche le mailing list di Nettime
e Rhizome con le quali gli artisti potevano e possono tuttora comunicare
in tempo reale, divulgare la propria attività e confrontarla con quella
degli altri. Proprio per queste sue origini possiamo riscontrare nell'etica
e nello spirito degli artisti della rete alcune componenti tipiche dell'etica
hacker. C'è da dire, infatti, che i più grandi net.artisti sono persone
estremamente competenti delle tecnologie della rete e che la loro attività
e svolta spesso a criticare il sistema restrittivo e massificante attuato
dalle Istituzioni nei confronti del Web e in conseguenza di questo sono
anche fautori di una posizione di assoluta libertà nella circolazione
delle informazioni e in particolare dell'arte. Tuttavia con lo sviluppo
sempre più precoce di queste esperienze artistiche legate all'utilizzo
di Internet, si è reso necessario da parte degli stessi artisti di definire
almeno in linee generali cosa potesse essere identificato come net.art.
Da questo punto di partenza, nel 1997, si apri un acceso dibattito tra
gli affiliati alla mailing list di Nettime, a cui parteciparono oltre
agli artisti anche critici e semplici appassionati, giungendo alla fine
a una differenza di definizioni tra, Art on the Net, net.art e Webart.
Con Art on the Net si intende infatti l'utilizzo della rete come veicolo
di distribuzione delle opere, qualunque esse siano e che si possono
trovare in un museo. Esempi di questa ne abbiamo nei siti dei musei
più prestigiosi che espongono in una galleria virtuale le loro opere.
Con net.art si intende invece "l'arte di fare network" ovvero un opera
di net.art esiste e può esistere solo nella rete, al di fuori della
quale non avrebbe alcun senso, proprio perché questi lavori sono il
frutto di una cooperazione di più persone con una continua possibilità
di espansione. Detto questo non c'è da stupirsi come Linux, il sistema
operativo open source che sicuramente di artistico nel senso visivo
del termine non ha niente, abbia vinto il Prix Ars Electronica nel 1999.
Questo proprio perché Linux è un progetto nato e sviluppato da un network
ed è in continua evoluzione permettendo la partecipazione di chiunque.
Infine con Webart possiamo identificare tutte quelle opere legate al
web ma in cui il merito dell'opera va al singolo artista che l'ha creata.
Possiamo dunque affermare che non esiste una determinata forma di net.art,
ma diverse che a loro modo comunque esprimono il forte legame con la
rete e una condivisione di informazioni da parte di un network.
Approfondimenti
The file room di Antoni Muntadas
.Quest'opera che vide luce tra il 1993
e il 1994 è una delle più precoci sperimentazioni d'artista su Internet
e riunisce in se una serie di caratteristiche quali, l'intento collaborativo,
la natura di work in progress, e la riflessione sulla libertà dell'informazione
che sono proprie della migliore net.art. Il progetto prende spunto dall'idea
di censura culturale, argomento molto sentito dai frequentatori della
rete e oggetto di importanti battaglie civili. Inizialmente fu presentata
sotto forma di installazione fisica al Cultural Center di Chicago e
contemporaneamente come progetto on-line. Muntadas descrive con queste
parole la sua opera: "ho costruito uno spazio apparentemente repressivo,
kafkiano, appartenente alla burocrazia, al controllo, con 800 archivi
metallici. Otto Macintosh collegati con Internet fornivano l'accesso
a un archivio in rete composto da casi di censura sulla cultura. In
questo modo ho cercato di ribaltare il ruolo di questo spazio fornendo
la possibilità di accedere ad un'informazione alternativa." Lo spunto
per questa realizzazione venne da un episodio dello stesso Montadas,
quando una televisione spagnola gli commissionò un programma televisivo
che in seguito non venne mai trasmesso. Sentendosi così vittima di una
forma di censura decise di creare la stanza degli archivi, dando possibilità
anche ad altri che erano stati vittime della censura di esprimere la
propria esperienza e le proprie considerazioni. L'archivio è tuttora
consultabile all'indirizzo http://www.thefileroom.org/ dove vengono
riportati avvenimenti di censura culturale da Socrate ai giorni nostri.
Sei regole per
la nuova net.art secondo Erik Salvaggio
.Recentemente ed esattamente il 12 febbraio
2002 in un messaggio inviato alla mailing list di Rhizome, l'artista
Erik Salvaggio ha proposto sei regole per la nuova net.art. Queste a
suo parere dovrebbero distinguere il lavori di net.art contemporanea
da cose che non si possono definire tali. Regola 1: Non usare
Flash, senza che questo comporti una presa di posizione all'interno
del dibattito contro le multinazionali, ma solo per evitare il proliferare
di colori, animazioni, schemi e layout sempre più simili. Non più del
30% del lavoro dovrebbe essere fatto in Flash
Regola 2: Niente pagine introduttive. Le recensioni critiche,
o le dichiarazioni d'intenti sono alienanti e tolgono all'utente la
responsabilità d'interagire col lavoro per scoprirne i suoi significati,
decrementando l'intimità tipica della net.art.
Regola 3: Basta con l'arte fatta per il gusto dell'errore. Codici
corrotti, gif che flashano e riferimenti a virus del computer e dati
guasti sono già un'estetica predominante.
Regola 4: Le immagini devono essere originali. Ogni immagine
usata nel sito deve essere stata scansita o fotografata dall'artista,
visto che le immagini trovate in rete possono non essere riciclabili
o riappropriate. Questo dovrebbe portare a sviluppare sensazioni uniche
e localizzate per tutta la nuova net.art.
Regola 5: La tecnologia non è un argomento, internet non è un
argomento. La nuova net.art non può essere riflessiva delle tecnologie
della rete e del loro impatto. Questi argomenti sono irrilevanti dato
che Internet non è nuova e il suo impatto è stato ampiamente esplorato.
Regola 6: L'opera è lì da sola. Nessun curriculum vitae può essere
incluso o distribuito. Il curriculum stesso è irrilevante per l'esperienza
di qualsivoglia opera d'arte.
Curiosità
La nascita del termine net.art
.Il termine nacque per caso, quando nel
1995 tra la posta l'artista sloveno Vuk Cosic ricevette una e-mail da
parte di un mittente anonimo. Il testo del messaggio era criptato praticamente
incomprensibile e le uniche lettere che comprensibili che potevano avere
un significato erano due parole divise da un punto e cioè net.art.
Fu quindi dalla rete che uno dei primi artisti, che stava sperimentando
una nuova pratica artistica ricevette il nome destinato poi a segnare
l'attuale corrente artistica.
2 Videoarte / net.art
/ analogie
.Già negli anni sessanta il padre fondatore
della videoarte, Nam June Paik, immaginò un futuro in cui ogni artista
avrebbe gestito una stazione televisiva personale. L'artista statunitense
di origini coreane sintetizzava il sogno delle avanguardie di quel periodo
di un'arte non oggettuale, relazionale e capace di giungere al pubblico
senza intermediari istituzionali. E da lì infatti diversi artisti in
maniera più o meno consapevole seguivano la strada percorsa dai predecessori
video artisti, indubbio era infatti l'interesse crescente alle nuove
evoluzioni tecnologiche che irrompevano nel campo della comunicazione.
Proprio la caratteristica dell'autoproduzione della propria arte a partire
dall'autogestione dei mezzi comunicativi e il punto di partenza di uno
stretto legame tra le due correnti. Se pensiamo a come, grazie all'introduzione
di un dispositivo video da parte della Sony, (il famoso Portapack),
il pioniere della video arte sia riuscito a dare vita alla sua prima
video opera intitolata "Cafè Gogo", ci si trova subito a riflettere
come la possibilità di saltare i vari percorsi a volte molto costosi
della produzione artistica, intendendo in particolare le produzioni
cinematografiche, abbia reso possibile una maggiore forma di espressività
da parte dell'artista. Così anche nel caso di Internet la possibilità
di potere realizzare in maniera abbastanza agevole la propria opera
è stato il gradino fondamentale dello sviluppo della nuova arte. Un'altra
caratteristica di ripresa dei percorsi video artistici precedenti è
stata anche l'interattività proprie del mezzo Internet. E noto infatti
come le avanguardie artistiche dagli anni sessanta ricercassero un coinvolgimento
del fruitore dell'opera, destinato, soprattutto nelle video installazioni
e nei video ambienti, ad attuare un processo di ridefinizione costante
dei propri punti di vista. E' proprio questa la chiave, la partecipazione
dello spettatore all'opera, su Internet, proprio per la natura del mezzo
siamo obbligati ad effettuare scelte di percorsi, di ricercare qualcosa
e a volte anche di esprimere una propria opinione su ciò che stiamo
utilizzando. Di questo gli artisti del web ne sono consapevoli e sfruttano
ciò non soltanto per la presentazione della propria ma anche per la
sua definizione e a volte creazione. Fondamentale in questo processo
di interattività è l'aspetto multimediale del medium qui qualsiasi mezzo
comunicativo viene a convergere in ciò che l'utente percepisce e proprio
qui sta la potenza comunicativa del nuovo mezzo. Riferendoci a quella
che è stata definita video arte mi viene da pensare alle video installazioni
e prendendo un esempio tutto italiano riferirci alle opere effettuate
da Studio Azzurro. In una delle loro opere più importanti, il Nuotatore,
si nota infatti come i creatori dell'opera cerchino di stabilire un
piano polisensoriale in un continuo "stuzzicare" lo spettatore che non
può non sentirsi coinvolto nell'opera stessa. Importante è anche l'atteggiamento
di critica verso il mezzo comunicativo. Vediamo infatti come i video
artisti si ponessero in maniera critica verso la televisione che pure
usava lo stesso medium ma in maniera secondo loro massificante secondo
un basso livello culturale. Così usavano il video per distruggere le
immagini della realtà, deformarle, creare paradossi spaziali e temporali.
Questa avversione verso l'istituzionalizzazione del mezzo comunicativo
e questa ricerca che ha come oggetto il mezzo stesso le ritroviamo anche
nei net.artisti. Non indifferenti sono stati infatti gli attacchi di
alcuni artisti verso siti che hanno cercato di limitare la circolazione
di informazioni o di opere d'arte, rubando gli stessi siti e mettendoli
a disposizione di tutti. Nel campo della ricerca vediamo invece come
alcuni net.artisti si siano impegnati nella costruzione di browser alternativi
per riprodurre in maniera diversa la rete che siamo abituati a vedere
o per consentire a più utenti di mescolare il proprio operato all'interno
di un browser (si ricorda per questo RIOT, il primo web browser mai
creato prodotto da Marc Napier, uno degli artisti di spicco di questa
nuova forma d'arte) o ancora per smontare la tecnologia per mostrarne
il vero funzionamento.
3 Due esponenti
della nuova arte Marc_Napier e Vuk_Cosic
Marc Napier
.Marc Napier è un'artista molto singolare
poiché unisce una sensibilità da pittore quale lui era con un incredibile
talento per le tecnologie. Il suo è uno dei pochissimi casi in cui forma
e contenuto si coniugano in maniera innovativa e originale. Dai suoi
webproject si può notare una profonda conoscenza del web e dei suoi
meccanismi, che sono ironici e provocatori ma anche molto belli da guardare.
Da un'intervista rilasciata si possono dedurre dei concetti basilari
sulla natura dell'arte in rete: "Ho avuto il primo accesso a Internet
nel 1995 e ho messo alcuni dei miei dipinti sulla mia homepage. Poi
ho capito che questo medium rea completamente diverso e lontano dalla
pittura. Già solo scansionando un'immagine cambiavo la sua natura, poi
naturalmente potevo creare tutti gli effetti che volevo con Photoshop,
fino al punto di annullare il lavoro originale. Poche settimane dopo
tolsi tutti i quadri dal mo sito e cominciai a giocare con l'HTML per
vedere cosa avrei potuto farci. Non ho più dipinto dall'estate del 1995".
Napier divenne popolare nel 1996 con un progetto chiamato "La Barbie
distorta", dove l'artista si è divertito a smontare un'icona e un mito
come Barbie, rendendo la bambola mostruosa, aliena, diversa. Ovviamente
questa iniziativa suscitò le reazioni della casa produttrice della bambola
e Napier sotto minaccia di una causa abbandono il progetto. Dal 1997
cura un sito potatoland.org dove si possono vedere tutti i progetti
da lui messi in cantiere fino ad ora. Un altro progetto degno di nota
è lo "Shredder", un motore di ricerca alternativo dove si può digitare
qualsiasi indirizzo elettronico, ma la pagina visualizzata del browser
è completamente sfilacciata, sbriciolata, decomposta ed inoltre l'utente
può interagire modificando le finestre. "Digital Landfill" è un'opera
un po' particolare, l'idea è quella di uno spazio ondine dove la gente
può disfarsi del materiale digitale di cui non ha più bisogno. Il risultato
è un'opera d'arte in continua evoluzione. Marc Napier ha anche partecipato
a mostre organizzate da importanti istituzioni museali come il San Francisco
Museum of Modern Art e il Withney di New York. Proprio quest'ultimo
gli ha da poco commissionato un progetto che si può vedere e modificare
ondine e può anche essere visto su un grande schermo esposto in una
sala del museo dove tutti possono vedere in tempo reale i cambiamenti
effettuati.
Vuk Cosic
.Questo artista, un cosmopolita con radici
balcaniche, è molto noto per la sua opera coraggiosa e innovativa di
pioniere della net.art. Il lavoro di Cosic è in continua evoluzione,
ed è caratterizzato da un interessante miscuglio di temi filosofici,
politici e concettuali tra loro interrelati, cui fa da contraltare una
sensibilità innovativa nei confronti della moderna estetica urbana e
underground. Prima di buttarsi nella net.art Cosic lavorava come art
manager, seguendo progetti di art-exchange tra paesi in guerra tra loro,
per esempio Slovenia e Serbia. Egli ha anche un passato come attivista
politico e candidato al Nobel per la Pace in quanto leader delle manifestazioni
studentesche di Belgrado. Secondo Cosic bisogna sviluppare un tipo di
arte specifica per la rete diversa dalle forme d'arte più conosciute,
ampliando i confini mentali delle persone, infrangendo l'atteggiamento
conservatore e tradizionalista nei confronti della cosiddetta arte e
di ciò che la gente si aspetta di trovare in gallerie, musei o riviste
d'arte. Egli è fautore della ASCII art un'arte che utilizza i caratteri
alfanumerici come fonte di espressione artistica. Un ottimo esempio
di ciò lo possiamo vedere nell'opera "Ascii history of moving images"
dove grazie all'utilizzo del linguaggio di programmazione Java l'artista
ricrea scorci di film utilizzando i semplici caratteri alfanumerici.
Il suo nome è inoltre collegato al furto del sito Documenta X, un'importantissima
manifestazione artistica che si svolge a Kassel in Germania ogni cinque
anni, che fu da lui ricopiato prima che questo fosse ritirato dalla
rete. Un'altra importante opera del net.artista Cosic è "History of
Art for Airports". Questo è un sito in cui varie opere d'arte sono presentate
sotto forma di ideogrammi simili a quelli che si trovano negli aeroporti.
Una decina di opere sono schematizzate in questo modo, dai graffiti
di Lascaux all'arte moderna, passando per il cinema e la Web art, Cosic
progetta così icone che hanno tratti distintivi di maestri quali Cezanne,
Duchamp o Warhol, o di creature come King Kong. L'oggetto dell'opera
è quindi una serie di opere rappresentative dei diversi momenti della
storia dell'arte, scelte dall'autore, da una parte per il loro essere
opere famose assolutamente riconoscibili, e dall'altra per appartenere
a media differenti, in modo da coprire una periodo che va da Lescaux
alla net.art.
4 L'interazione totale / un modello trivalente omnilaterale
.Sicuramente una grande svolta nel processo
di creazione e di fruizione dell'opera d'arte si può condurre ad una
nuova impostazione del processo di interazione tra artista e fruitore
dell'opera. Se si pensa alla pittura, al cinema, alla tv non si può
non riconoscere a tutte queste forme di comunicazione artistica un grande
limite, ovvero la biunivocità unilaterale del processo artistico. Mi
spiego meglio. Quando un utente è posto di fronte un quadro, un film
o un programma televisivo, non può fare altro che ricevere passivamente
il contenuto dell'opera che sta guardando, e già di questo i vecchi
della video arte e del video sperimentale ne erano consapevoli. A tale
scopo si può ricordare il video di Michelangelo Pistoletto del 1969,
dove una bella ragazza dallo schermo televisivo invita lo spettatore
ad interagire con lei. Le riflessioni su quest'opera si possono bene
immaginare. Proprio per questo cercando un punto di svolta gli esponenti
della videoarte cercano tramite installazioni e utilizzo della multimedialità
uno scardinamento di questo processo, portando l'utente in una posizione
non più passiva ma stimolata dalla stessa opera d'arte. Oggi grazie
allo sviluppo della tecnologia delle comunicazioni che ha visto in Internet
l'apice della sua espressione sociale assistiamo ad un processo inedito
di creazione e fruizione dell'opera. Il fruitore dell'opera non ha più
un atteggiamento passivo o viene stimolato dall'opera che osserva, ma
è egli stesso "consumatore" e creatore dell'opera. Si pensi a tutti
i progetti dei net.artisti intenti alla creazione di un'opera d'arte
come frutto di un network, cioè di un insieme di persone. Possiamo quindi
individuare un modello di interazione trivalente dove abbiamo l'artista,
l'opera d'arte e gli utenti e dove tutti e tre questi poli assumono
ruoli interscambiabili al fine del completamento del progetto artistico.
CONCLUSIONI
.La storia dell'arte del Novecento, ha
progressivamente determinato la dissoluzione del concetto di Arte come
merce fissa da collezionare o da esporre in un museo soggetta alle regole
di un mercato artistico chiuso e condizionata da un Sistema dell'Arte
omnicomprensivo. Lo spettatore di un'opera d'arte ne è diventato il
co-autore, andando a fare parte di un evento artistico impermanente;
la figura dell'artista come unico creatore si è frammentata nell'azione
dei fruitori invitati a vivere collettivamente l'happening artistico
determinando al nascita di eventi processuali potenzialmente senza fine.
Tale aspetto è ancora più evidente oggi in cui, attraverso l'interazione
con l'interfaccia grafica di un pc e con installazioni di realtà artificiale
e virtuale, l'individuo può costruire e decostruire i propri percorsi
comunicativi, rendendo la sperimentazione artistica un'esperienza reale.
Bibliografia
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VITTORIO FAGONE 1990 - L'immagine video, Arti visuali e nuovi media
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RICK DARNELL 1998 - HTML 4 Tutto e oltre, Apogeo
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www.spc.org
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www.artintotheweb.com/netartstories.htm
www.elpais.es/especiales/2002/arte/histo.htm
Importanti risorse per la stesura di questo elaborato sono state le
indicazioni e gli articoli di Valentina Tanni che si possono trovare
su http://www.exibart.com/ e di Paolo Giuliani sul sito http://www.giulyars.net.
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