pPRELEVATO
DAL SITO UFFICIALE WWW.D-I-N-A.NET
Regione Molise
Provincia
di Campobasso
Comune di Campobasso
Comunicato stampa
Campobasso,
settembre 2002
24-25-26 ottobre 2002
Chiesa di San Bartolomeo
(Salita san Bartolomeo - Campobasso)
digital-is-not-analog.2002
Festival
di net.art, virus, media jamming, videogiochi modificati, hacking,
errori
Dal 24 al 26 ottobre
2002 la città di Campobasso,
nell’insolita cornice della Chiesa sconsacrata di San Bartolomeo
(Salita San Bartolomeo), ospita
Digital-is-not-analog.2002, incontro
internazionale dedicato alla net.art e alla cultura di rete, a cui
partecipano importanti artisti del settore, provenienti da tutto
il mondo, che si danno appuntamento nel capoluogo molisano per
presentare al pubblico italiano alcune significative esperienze di
ricerca artistica, culturale e scientifica attraverso
l’informatica e le nuove tecnologie di comunicazione di
rete.
Dopo il successo delle precedenti edizioni (svoltesi nel
2000 e nel 2001 a Bologna), il festival Digital-is-not-analog
giunge quest'anno alla sua terza edizione, ideato
e curato da d-i-n-a.net, organizzato dalla
cooperativa GEA di Campobasso e da Eventi
Progetti Speciali di Bologna e promosso dalla Regione
Molise.
Seguendo la formula già sperimentata nella
precedenti edizioni, Digital-is-not-analog è una tre giorni di
presentazioni, performance e discussione, il cui tema principale è
la rielaborazione creativa di tecnologie e stili della
comunicazione elettronica.
Gli ospiti invitati rappresentano
una selezione di alcuni dei progetti di maggior rilievo degli
ultimi anni nel panorama internazionale della net art e dei media
digitali. Si tratta di una scena composta da artisti, che
conoscono allo stesso tempo la tecnologia e le strategie di
comunicazione, e che riformulano entrambe in modo provocatorio e
creativo.
La scelta degli ospiti rispecchia il desiderio di
mostrare un'alternativa culturalmente / economicamente sostenibile
alla tecnologia meramente spettacolare e ai budget stratosferici
dell'industria dell'intrattenimento globale.
In gruppo o singolarmente, con
progetti emergenti o ampiamente avviati, gli artisti invitati
lavorano sulle forme di controllo e di diffusione delle
informazioni attraverso Internet, sulla cultura dei videogiochi
modificati, sul virus informatico, sul software libero come
strumento di dominio pubblico. Tutti ambiti di intervento, che
dimostrano come la tecnologia digitale può diventare un mezzo per
agire in modo originale, influenzando il panorama mediatico.
Press Office
Pepita Promoters
tel. (+39)051.2919805 --- fax (+39)051.2960653
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Info (luoghi e orari)
GEA,
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Contatti
d-i-n-a, dina@d-i-n-a.net
___
Artisti invitati
BUREAU OF INVERSE TECHNOLOGY -
U.S.A.
http://www.bureauit.org
Fondato in Australia nel 1992 e poi
sviluppato negli USA nel corso degli anni '90, il Bureau of
Inverse Technology si definisce come "information agency" al
servizio della società dell'informazione.
Composto da un collettivo di
ingegneri-artisti che si avvalgono occasionalmente del supporto di
economisti e avvocati, il Bureau of Inverse Technology (o BIT) è
diventato famoso per i suoi progetti di ingegneria visionaria, tra
i quali "BitPlane" (1997), un mini aereo spia sviluppato "con i
ricchi residui della precisione della guerra fredda" che è stato
mandato in missione sulle aree off limits dei laboratori
informatici e aeronautici della Silicon Valley.
O come "Suicide Box",
un'installazione pensata inizialmente per il Golden Gate Bridge di
San Francisco in grado di rilevare e filmare in tempo reale le
persone che si gettano da una delle località con il più alto tasso
di suicidi di tutta l'America. O ancora "Autopirate Bit Radio" ,
un sistema automatico di inserimento di brevi messaggi non
autorizzati sulle frequenze FM della stazione radio interna del
World Economic Forum (New York, 2002).
Alla base di ogni progetto del
Bureau of Inverse Technology c'è la volontà di smontare la
tecnologia e usarla in modi imprevisti: la retorica dell'industria
high tech viene rovesciata in un gioco di specchi che illumina
improvvisamente i punti ciechi della nostra società.
EPIDEMIC -
Italia
http://epidemic.ws
Nato in Italia all'inizio del 2001,
[EpidemiC] è probabilmente l'unico gruppo europeo che lavora
esplicitamente sul potenziale estetico del virus informatico.
Composto da artisti/programmatori e programmatori/artisti, i
progetti di [EpidemiC] lavorano sullo sviluppo estetico del codice
sorgente, ossia di quel testo che dispone e programma la
esecutività di un virus. Alla radice della loro ricerca l'esigenza
spiazzante di sovvertire le prospettive tradizionali sul virus
informatico e giocare con la presunta trasparenza della
comunicazione digitale.
I progetti [EpidemiC] sono stati
presentati di recente a manifestazioni internazionali come la
Biennale di Venezia, la Biennale di Valencia e il Museo di Arti
Applicate di Francoforte.
GENTIAN SHKURTI - Albania
Gentian Shkurti è un giovane
artista albanese, autore di "Go West", un videogioco in 3D in cui
il protagonista deve tentare di raggiungere le coste italiane
sfidando la Guardia di Finanza. «L'immigrazione illegale sembra
essere il modo principale di realizzare l'aspirazione degli
albanesi di integrarsi con l'Europa e li rende ciechi anche quando
è a rischio la propria vita. Quando poi arrivano, scoprono che
l'Italia è tutt'altra storia», dice Shkurti, «Tutto questo mi
sembra come un videogioco, destinato a non riuscire mai».
Gentian Shkurti ha recentemente
esposto il proprio lavoro a Medi@terra e alla Biennale di Tirana
(2001).
INSTITUTE FOR APPLIED AUTONOMY -
U.S.A.
http://www.appliedautonomy.com
L'Institute for Applied Autonomy
(IAA) è stato fondato nel 1998 come organizzazione di ricerca e
sviluppo, con l'obiettivo di creare tecnologie al servizio di
bisogni sociali. Se le tecnologie di repressione diventano sempre
più potenti - sostiene l'IAA - ma economicamente sempre meno
sostenibili, «l'IAA ha identificato il mercato emergente
dell'insurrezione culturale come il mercato più stabile dei
prossimi anni».
Dopo essere saliti alla ribalta con
progetti di robotica come "Little Brother" o "Street Writer", che
rovesciano il tradizionale legame fra ricerca e centri di potere,
l'Institute for Applied Autonomy presenterà a
Digital-is-not-analog.2002 il suo progetto più recente: "iSee",
un'applicazione Web e per protocolli wireless (disponibile da
ottobre 2002) basata su un database aggiornato in tempo reale che
consente agli utenti di programmare percorsi urbani con la minore
esposizione possibile a telecamere di sorveglianza. Negli stessi
giorni di Digital-is-not-analog.2002 "iSee"verrà presentato al New
Museum di New York, dopo essere stato di recente esposto al
prestigioso Centro per l'Arte e i Media (ZKM) di Karlsruhe.
JAROMIL -
Austria
http://www.dyne.org
Le ricerche di Jaromil, artista e
programmatore italiano residente in Austria, spaziano dalla
sperimentazione con l'ASCII art allo streaming audio. Tra i punti
di riferimento dell'attuale scena hacker italiana e molto
conosciuto anche sulla scena europea, Jaromil è impegnato da tempo
nella diffusione e nello sviluppo del software libero (free
software), considerato come reale alternativa ai prodotti
proprietari standard delle grandi multinazionali.
Nei suoi numerosi progetti e
collaborazioni, Jaromil esplora l'applicazione di software libero
come risorsa per progetti artistici che mescolano il suono e
l'immagine digitale. Fra i suoi progetti più recenti, il software
MUSE, per l'encoding e il mixaggio di diversi streaming audio, e
FreeJ, un software la manipolazione in tempo reale di sorgenti
video, rilasciato sotto licenza GPL (General Public Licence).
JOSH ON -
U.S.A.
http://www.antiwargame.org - http://theyrule.net
They Rule e Antiwargame sono gli
ultimi e più noti progetti di Josh On, realizzati con la
collaborazione di Futurefarmers, uno studio di design californiano
per cui On lavora. "TheyRule" ha l'obiettivo di rendere visibili i
rapporti interni della reale classe dirigente statunitense,
mostrando insospettabili connessioni all’interno di settori
economici apparentemente in concorrenza o fra interessi economici
e classe politica. Ma non si tratta di un semplice lavoro di
consultazione: sta agli utenti scoprire nuove possibili mappe del
potere, aggiungendo note e commenti e soprattutto creando nuove
mappe a partire dall'informazione disponibile.
"Antiwargame" è invece un
mini-videogame giocabile attraverso un'interfaccia Web in cui
l'utente è nientemeno che il presidente (o la presidentessa) degli
USA, alle prese con le pressioni dei militari e dell'economia, con
il controllo dei media e le reazioni della società civile.
«A
me piace il software open source» - dice Josh On - «Tuttavia non
tutto quello che vorrei fare è facile da realizzare con gli
strumenti disponibili adesso. A me piace usare Flash e Photoshop
perché insieme forniscono un potente insieme di strumenti per
costruire la visualizzazione interattiva dell'informazione».
Josh On è stato fra gli artisti
selezionati alla Whitney Biennial of American Art 2002 (New York)
e ha vinto il Premio Ars Electronica 2002 nella categoria Net
Excellence (Linz, Austria).
LAN -
Svizzera
http://tracenoizer.org
LAN è un gruppo nato nel 2001
all'interno del Dipartimento di Nuovi Media dell'Università di
Arte e Design di Zurigo (http://www.snm-hgkz.ch) ed è composto da
studenti, designer, artisti e sviluppatori. LAN crea progetti
interattivi pensati per la Rete, individuando alcune delle aree
essenziali e problematiche dei processi di comunicazione
attraverso le reti informatiche. «La produzione artistica è
importante per noi: ci dà la possibilità di sviluppare
applicazioni e strumenti usando moduli e script del free software
e poi rendere pubblici i nostri lavori perché anche altri possano
poi usarli».
Recentemente premiato nella
categoria "Software art" al festival berlinese Transmediale,
"Tracenoizer" è un progetto che che affronta in modo originale lo
status dell'informazione dispersa sul Web e in particolare i
"corpi" di dati virtuali che vengono continuamente processati e
riprocessati dalla stessa struttura della Rete.
LAS AGENCIAS -
Spagna
http://www.lasagencias.net
Las Agencias è un collettivo
impegnato nella costruzione di strumenti, immagini e tattiche
nelle acque agitate che separano l'arte e l'attivismo. Lavorando
con un organico flessibile e aperto al contributo di altri gruppi,
i progetti di Las Agencias mettono sotto i riflettori alcune delle
principali strategie commerciali, psicologiche e comunicative del
mondo della grande impresa e dell'industria dell'intrattenimento,
utilizzandole in modo antitetico e paradossale.
"New Kids On The Black Block"
(2001), per esempio, è una campagna basata sulla costruzione di un
gruppo musicale con tale nome, con l'obiettivo di mostrare il
meccanismo di costruzione mediatica di una star dello spettacolo e
di un antieroe politico, con il risultato di creare un disturbante
e divertente cortocircuito fra la star e il nemico
pubblico per eccellenza.
L'ultima campagna de Las Agencias -
che verrà presentata per la prima volta in Italia in occasione di
Digital-is-not-analog.2002 - consiste in un vero e proprio
progetto di creazione di una marca di abbigliamento: "Yomango".
Mescolando ironia e azioni dimostrative, Yomango rappresenta una
risposta al fenomeno dominante delle marche globali, viste come
una forma sofisticata di controllo del desiderio e dello spazio
pubblico. Yomango analizza l'uso che viene fatto della tecnologia
come strumento per perpetuare tale sistema di controllo,
svelandone però i segreti e i punti deboli.
NATALIE JEREMIJENKO - Australia
/ U.S.A.
http://cat.nyu.edu/natalie/projectdatabase
Natalie Jeremijenko è un'ingegnera
e tecno-artista i cui lavori sfidano il concetto - normalmente
considerato neutro - di 'informazione'.
Alcuni esempi dei molti progetti
all'attivo di Natalie Jeremijenko sono per esempio un virus per
stampanti che calcola il consumo di alberi corrispondente alla
carta consumata e si inserisce arbitrariamente nei processi di
stampa ("Stump"); o "Culapbility Calculations", un'applicazione
per calcolare le responsabilità dei singoli azionisti in caso di
incidenti provocati da singole imprese; o ancora "Fade-to-Black
Cams", un sistema di software e webcams che sfuma le immagini su
nero in base al tasso istantaneo di inquinamento dell'aria
circostante.
Il suo lavoro si basa di volta in
volta su sistemi digitali, elettromeccanici, interattivi e
addirittura su principi di biotecnologia (come per esempio in
"Biotech Hobbyist"). «La mia attività di ricerca e di
progettazione si concentra sullo studio del potenziale di
trasformazione insito nelle nuove tecnologie: questo significa
riformulare cosa conta come 'informazione'; esplorare concrete
strategie di progettazione aperta; sviluppare e applicare
un'analisi e una critica socio-tecnologiche per creare, motivare
ed esplorare delle alternative ai paradigmi dominanti della
tecnologia dell'informazione».
Di recente è stata nominata dalla
prestigiosa MIT Technology Review fra i cento principali giovani
creatori di innovazione degli Stati Uniti. Un suo progetto è stato
commissionato per l'apertura del MASSMoCA, il più grande centro
nord-americano per l'arte contemporanea (www.massmoca.org) e i
suoi lavori sono stati esposti fra gli altri alla Tate Gallery
(Londra), al Guggenheim Museum (New York), al Museum Moderne Kunst
(Frankfurt), a Documenta 97, ad Ars Electronica 96, alla Whitney
Biennial of American Art '97 (New York).
Di particolare rilievo il suo
lavoro per il Bureau of Inverse Technology, con il quale a
Digital-is-not-analog.2002 realizzerà una presentazione
congiunta.
0100101110101101.ORG -
Spagna
http://0100101110101101.org
Nessuno sa con precisione chi ci
sia dietro il nome 0100101110101101.ORG. E’ stato detto di tutto
di questa cyber-entità ribelle, accusati di essere “semplicemente
dei ladri”, tacciati come “media dandy”e “terroristi culturali”.
Sono autori di alcuni dei più perfetti colpi mediatici degli
ultimi anni, come la creazione e diffusione - all’inaugurazione
della 49esima Biennale di Venezia - del virus informatico
“biennale.py” o il memorabile furto della galleria d’arte
Hell.com, un famoso sito d'arte, protetto da password e da
copyright ed accessibile solo a un ristretto gruppo di iscritti.
Il loro lavoro più enigmatico, al
quale lavorano da anni, si chiama GLASNOST ("trasparenza") e
consiste nel mettere a nudo e divulgare un’enorme quantità di dati
relativi alla loro vita privata. Con il progetto "life_sharing"
hanno aperto e reso pubblico l’intero contenuto dei loro computer,
trasparente e accessibile in tempo reale da qualunque parte del
mondo attraverso Internet. Idee, progetti, archivi, database e
addirittura la posta privata e’ visibile per chi non ha paura di
perdersi in quest’immenso labirinto di dati. Dall’inizio del
progetto VOPOS portano con sé un trasmettitore GPS che, scambiando
dati con i satelliti, trasmette sul loro sito in tempo reale la
loro esatta posizione nell’ambiente urbano.
___
Press Office
Pepita Promoters
tel. (+39)051.2919805 --- fax (+39)051.2960653
mobile ph.
(+39)347.0352011
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